贪婪洞窟2有没有租号玩

时间:2022-06-24 04:40:03 作者:租号网

有什么2个g一下的能联机游戏推荐?

谢邀

手机上的比较火的是和平精英、球球大作战、王者荣耀等,我可以推荐你欢乐斗地主、开心消消乐、梦幻花园、贪吃蛇大作战等

《贪婪洞窟2》比暗黑还虐,反复死亡逼得玩家心态爆炸,对此你怎么看?

11月29号公测后吃瓜就和小伙伴一起入坑了,总体感觉还不错,题中说的反复死亡有点过了,只要小心点,别贪婪,一般不会死的。

回血回蓝随便吃

和第一部不同的是,第一部是永久的属性点而2则是直接可以恢复的物品,相当于直接吃了血瓶和蓝瓶,在这个道具的支撑下,玩家可以坚持很长时间的。并且自带一个回血技能,在前期非常有用的,只要猥琐一点很难死的。

方向键劝退

不少玩家表示被游戏里的方向键劝退,吃瓜第一天也是感觉很烦,什么鬼方向键,正常走不行吗?或者直接按第一部的来多好,不过在玩了几天后,感觉自己适应了。就是有时候不小心走错,撞到了怪物的脸上比较尴尬!

组队好于单人,不认识很尴尬

2比1最大的亮点就是可以组队,而且在组队的时候爆率要比单人高的多(金色装备)可以说,但是几乎捡不到金色的,组队背包装不下。但是,比较难受的是和不认识的玩家组队,交流沟通很困难,组队时里面的怪物血量防御翻好几倍,如果不三个人一起打的话,打起来非常困难。

目前吃瓜连第二个BOSS还没打过,选的大剑技能,只是个小菜鸡,你有没有玩呢?

贪婪洞窟一个手机怎么玩两个号,上传云存档再重置游戏不算?

同一个渠道的,手机上没办法同时登陆两个账号的。

你要多开的话,可以在电脑上安装模拟器,然后再在模拟器上多开安装就可以同时登陆多个账号了

《贪婪洞窟2》全流派加点攻略各流派技能怎么加点?

贪婪洞窟2职业选择攻略

剑盾最稳,很难死,但是伤害低打得慢,适合安全第一的玩家

法杖最飘,高伤害高回复,死亡率也最高,适合喜欢冒险的玩家

大剑平衡,兼顾攻防

另外现在被动技能是通用的,可以考虑在使用本职业武器时被动技能有加成

初期1-10级

回复:治疗术必点,前期只能靠他回血,15点蓝20%的生命,前期多堆堆生命值,性价比很高。9级才有的虹吸,初期性价比很低,就算15级有了战斗治疗,光属性堆起来一定数值之前没他好用。

伤害:主动技能加一点三连,注意只加一点,我们要的是三次属性伤害,不差那点物理伤害,而且1级技能很省蓝

被动:点1级光修,然后到6级点满经验加成

其他:到9级点满光盾,这个是过BOSS最重要的技能,没有之一装备选择:光属性攻击》其他属性攻击》生命》其他,基本有啥用啥不用刷不用附魔

中期10-20级

被动:到12级点满大剑的攻击,加150点攻击,到14级点2点剑盾的增加回蓝

回复:到15级点1点剑盾的战斗治疗,这个是推图最重要的技能,基本所有蓝都会用在这个技能上,注意点1级就够了,因为之后要全力堆光属性,点3级治疗量比生命值还高了,太浪费,基本1级15蓝可以回半血,节约还安全,3级25蓝极限加血要么浪费治疗量,要么死了浪费钻石

其他:16级回头把回蓝点满,回复额外25%的蓝,很划算,到20级之前点满物防

装备选择:光属性攻击》其他属性攻击》生命》其他

后期20-40级

回复:21级以后点满神泉,推BOSS用这个治疗很好,持续回血治疗量浪费的少,还可以加强战斗治疗和生命药水的回复效果

被动:点3级法杖的元素,增加10%元素伤害,点3级愈合,增加治疗效果10%,注意这个对平时喝红也有效果

然后3级同归3级报复3级穷追,额,技能点肯定不够,这时候可以洗点把之前的攻击和防御洗成1点,然后看情况选择下顺序吧,光攻击不够就同归,够了就优先报复和穷追

这阶段开始堆一点韧性,优先生命,其次双防,可以准备几件属性防具根据地图和怪物随时更换

大后期40级以后

可以加加灵感-几率回蓝,浮力-几率减速怪,增加续航

也可以加法连,精通,几率刷新冷却

激流的庇护必须加满,10%生命以上不会被直接秒杀,可以省一大~波钻石,当然土豪可以无视

大剑和法师的回复技能太垃圾,但是被动太好用了

注意洗技能点的时候进塔洗,然后一路打上去,如果感觉加错了就直接死出来,遗忘药水就回档了,这样可以少浪费几次遗忘药水

也可以用这个方法体验一下大剑和法师

谁有贪婪洞窟2破解版?

凡是可以和其他玩家互动的游戏都没有破解版,因为数据都在游戏商的终端上,而不是单机游戏那样数据在你的手机里,所以没有破解版,即使有人做破解版,也是一堆bug死机,无法读档,无法存档等等一堆问题

《贪婪洞窟2》目前玩家的评价是怎么样的?

这篇文章主要是我个人对贪婪洞窟的看法及建议,其中会引经据典,如有不足,请多见谅。

对于这次的贪婪洞窟,第一印象是项目组的野心很大,首先我能看到大量的周边产品诞生,例如动画漫画等等,项目组可能不仅仅想要打造多元化的游戏,更想借着搭载克鲁苏文化的贪婪洞打造成出一种游戏文化。

至于画面、音乐、游戏性,我不多评测,因为每个人的看法都不一样。

回归正题,最受争议的1120版一出,恶评如潮,所有玩家几乎一致给予了差评,这里不得不说是项目组的失败,巨大的失败,最让我心凉的其实是后来官方对于1120版本的解读,其中有好几个点甚至自相矛盾。

个人认为一款好游戏,离不开好策划,而好策划的标准,不应该是抑制玩家,而是引导玩家,堵不如疏,这个成语自古以来就存在。

贪婪洞窟的受众群体,或者说是喜爱贪婪洞窟这款游戏的玩家都喜欢哪些内容。

暗黑式随机属性装备、rougelike风格、技能树、PVE等等。

这里重点强调2点一个是技能树、另外一个是PVE。

先说PVE,为什么要强调PVE,不同于某些帖子希望开放PVP的建议,我个人不建议开放PVP,因为这是一款数值大于操作的游戏,开放PVP会导致土豪碾压平民,而贪婪洞窟原本就是强调探索、冒险的游戏,如果开放PVP我觉得会有许多玩家跳出来说贪婪洞窟2终于要骗氪了,并且纵观绝大多数网游,真正能让人铭记的RPG游戏,都是倾向于PVE,并且是团队合作的PVP,比如WOW,我相信绝大多数玩家更怀念的是那种没日没夜和大家一起撸副本进度的日子,而不是战场和竞技场,绝大多数的怀旧帖亦是如此,至于怎么让土豪体现价值,这里先留个坑,待会填。

然后是技能树,我相信玩过贪婪洞窟1的玩家应该知道,哪怕贪婪洞窟1没有开放职业系统,但是流派依旧很多,反而到了贪婪洞窟2,流派没了,职业也越来越单调了,甚至到了内测区开放初期90%都是大剑、10%是法师,剑盾无人问津,然后大剑被砍了一刀以后,大家纷纷洗点转法师,转职的理由很简单,因为大剑被砍了一刀,现在法师后期比较强,作为一款多职业的游戏,不应该惊醒吗?这暴露了职业特色不明显从而数值的大小在玩家眼里被无限放大的缺点,希望游戏后续能改进,甚至修改技能的特点和特色,例如大剑应该强调高攻击高吸血,剑盾或许走的圣骑士特色,法师就是元素伤害,特别是联机模式,每个职业是否应该考虑有互补?3大剑的局快打吐了…其他游戏进游戏前,我和朋友都会分配职业,例如你玩战士,我玩牧师之类的,在贪婪洞窟2里,则是,现在版本哪个强?大剑啊~好的,我们都是3个大剑,后来3法师。

另外技能设置不合理,例如反击这个技能,单看觉得很厉害,很能体现操作,但是贪婪洞窟的本质是什么?刷!所以在单人模式下,触发战斗的时间再10秒~15秒左右,短时间内没什么区别,但是1个小时 2个小时 3个小时以后呢?我还要高度紧张的寻找反击的时机,累久了就不想玩这个职业了或者说不想玩这个游戏了,我觉得反击是否可以改成短时间内提高格挡几率,并且在BUFF持续时间内如果格挡成功,则对目标造成一次反击伤害,这样会不会更好一些,毕竟这是一个刷子游戏,当然有些玩家可能觉得反击是体现操作的,必须需要的,仁者见仁智者见智,反正我觉得长时间精神紧绷会让我很累。

然后是联机模式,这个版本的联机模式纯粹就是将3个人凑到一起而已,而又为了让玩家感觉到所谓的联机,所以普通怪物强度也很大,基本需要3个人一起撸才行,所以导致现在玩家们,直接奔着罐子箱子去,路上的怪物能绕就绕开,否则得不偿失,我觉得这也是败笔之一,我个人的看法是,降低普通怪物的难度,只比单人的强度高一点,单人可撸,并且就算不摸这个怪物,也能共享到经验和掉落,普通怪物本来就不掉什么好东西,就别吝啬了,并且极大的加强了游戏的流畅度和爽快感,不用再绕来绕去了,3个人分开探索,加快楼层的探索进度,精英怪的强度可以提升,于是发现一个精英怪物,立刻呼朋唤友过来撸它,如果是这样的话,这样会不会更有乐趣一些???而不是强行的将玩家限制在难度内,来体现这个组队模式,是需要3个人参与的,并且我可以预想按照现在的强度,玩家之间渐渐开始有了偏见,要一起下副本就有了战力要求,不满足的不带,带了也过不去,这里我又要拖上我的朋友了,众所周知,贪婪洞窟乃至雷霆公司,并不是业内巨头,没有丰富的推广资源,这时候只能靠着忠实的玩家来拉动身边的玩家入坑,我拉我朋友入坑,结果我和他说你需要等级到多少,战力到多少,我才能带你下这个副本,原因是这个副本的强度,我没办法1拖2或者2拖1,试问这样的情况下,我的朋友还愿意玩吗?很多萌新玩家入坑不是因为喜欢这款游戏,更多的是因为朋友在玩,就例如LOL当初多少DOTA玩家鄙视之,最后为什么LOL玩家里,曾经玩过DOTA的玩家越来越多,不是因为LOL比DOTA好玩,而是因为周围的朋友都在玩LOL了,玩游戏当然除了要享受游戏的乐趣,但是和朋友一起游戏的乐趣更是不可取代的。

然后是所谓的游戏流程短,在前几天,我仅仅花了2个晚上,打通关了精灵宝可梦letsgo,但是通关了就真的通关了吗?不~还要追求精灵的数值以及万恶的闪光~所以通关以后才是游戏真正的开始,并且乐此不疲,又例如曾经的WOW那句名言,满级了才是开始,现在贪婪洞窟2加强了装备获取的难度和副本强度,试问一下,项目组是否有考虑过玩家对于长时间无明显收益的重复劳动的反感程度是否大于通关后无所事事的反感程度,精灵宝可梦的闪光精灵,放在贪婪洞窟里就是极限装备,一件随机属性的暗金装备远远不能满足玩家,玩家一定会去追求打造出当前版本最强属性的装备,而这套装备的需求是什么?能够1拖2,没错,就是1拖2,和项目组的理念有些相反,为什么?因为土豪啊~我来填之前挖的坑了,首先极限装备并没有那么好打造,一定是需要财力和精力的投入才能打造出属性极限的装备,但是我花了那么多财力和精力,仅仅是为了让我和几个战力达标的朋友(这里的达标,就是现在游戏给大家设置的高门槛)一起快一点的打完组队副本吗?土豪或许不在乎,但是这里牵涉到的就是除了土豪玩家外剩下的氪金玩家的利益,土豪中氪不会无脑氪金,他们也会追求性价比的,并且按照我的建议会有一个良心循环,就是土豪带2个会喊666的萌新刷装备,群里肯定会喊,求大佬带飞~大佬满足了虚荣心,萌新获得了收益,并且不是每一次下副本都能出装备的,项目组不用担心带萌新会增加多少的游戏进度,并且萌新想要成为大佬依然要走大佬的路,要么靠肝要么靠氪金,而且别忘了贪婪洞窟2不是买断游戏,它会有新版本,等新版本出现了,又会有新的装备让大佬追求,并且还能完美的解决你们的开发速度问题,甚至你们开发的慢一些,大佬还觉得挺好,装备贬值速度下降,何乐而不为。

交易系统:交易系统也是提高社交互动的一项非常显著的元素,也是我仔细思考下的,以前看到别人说看放交易系统云云,我觉得这些人就是想靠卖装备赚钱甚至是赚RMB,但是直到我遇到了一款游戏,逆水寒,逆水寒这款游戏,我没玩过,但是我朋友玩过,听说是能交易赚RMB的,他在游戏里赚了2000元,美滋滋的,但是他忘了一个关键的问题,他在游戏里的投入已经到了2W了,作为我,和他指出了这个问题,他花了2W只赚了2000,结果他说没事啊,以后能继续赚,但是他没想过版本更新问题等等,等他弃坑的时候,花费已经高达4 5W了,赚了多少没问,最后我明白,氪金玩家对于游戏的投入欲望取决于他获得收益,哪怕投了2W只赚了2000他也美滋滋,这是因为他的面前出现了一个大饼,叫做回本,然后赚钱,确实这是个大饼,但是哪个游戏厂商不给玩家花个大饼呢?大家只会说真香。。。并且玩家们的收益,其实并不影响游戏平衡,这都是玩家们一点一点靠着游戏时间自己撸出来的,另外,收集、交换也是一种乐趣,比如宝可梦,我个人认为,原本装备的产出就不高,并且没必要去抑制玩家的游戏乐趣,强行增加游戏时间,这样做只会让玩家更快的厌倦。

交易系统最大的天敌不是玩家,而是工作室,因为工作室用科技,玩家靠手动,我朋友给我截了一个图某辅助脚本的游戏群里,已经在制作贪婪洞窟2的辅助脚本了,我反而想问一下项目组对于按键精灵模式的辅助脚本是什么态度。

做游戏应该是去百家之所长吧?

这个是好游戏,希望大家都能玩的开心

来自一个业余时间写写小说,玩玩游戏的休闲玩家,正在研究unity,希望能做出一款属于自己的游戏

选自贪玩皮卡丘,仅供理解,侵删

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